Ankrow, Lexique et inspirations
Attention, si vous n'avez pas encore lu Ankrow, ce lexique pourrait vous gâcher votre lecture avec des informations importantes à venir. Pour une meilleure expérience, l'utilisation de ce lexique vous sera conseillé principalement à partir de la lecture des chapitres 15 et 16. Bonne lecture à vous.
Carte du monde de la Mer
> Découvrir les cartes des mondes d'Ankrow <
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.:Les mondes d'Ankrow:.
Les neuf mondes spatiaux d'Ankrow sont directement inspirés des mondes d'Yggdrasil de la mythologie nordique tels qu'Àsgard, Midgard et Helheim où vivent des géants et autres nombreuses créatures fantastiques.
Azgarr : Monde d'où provient Sideras.
Helhigan : Royaume des morts et des âmes tourmentées.
Jötunhei : Monde sur lequel l'Ouroborök se serait autrefois abattu.
Midgarr : Monde des hommes, habitants de la Mer où ont été fondés les quatre royaumes : Atlantes, Celtes (pour les alliances Celtiques), Kemoths et Santons (pour les terres de Santonene).
Ibellhei : Monde des Métamorphosis.
.:Métiers:.
Ankrowlecteur : Collecteur d'objets pour Ankrow.
Ankrowrrecteur : Correcteur de textes pour Ankrow.
Apothicaires : Pharmaciens du monde d'Ankrow. Ils travaillent régulièrement en collaboration avec des herboristes et des sennothés pour fabriquer des médicaments. Il n'est d'ailleurs pas rare qu'un apothicaire soit aussi spécialisé dans l'herboristerie.
Argonautes : Groupe d'aventuriers admirés comme des héros, ils sont en quelque sorte des chevaliers qui parcourent les régions pour y faire régner l'ordre et sont très souvent accompagnés de chevaux. Ils sont la police de Midgarr.
Colporteurs : Marchands itinérants qui voyagent à travers le monde afin de vendre leurs produits, se déplaçant de préférence à dos de cheval, à taureau, ou en bateau. C'est un métier très apprécié et très répandu sur certaines routes ou les ports.
Herboriste : Vendeur de plantes médicinales sous divers formes : en feuilles séchées, racines, en poudre ou en décoction.
Sennothé / médecine sennothique : Un nom différent pour les druides venant de la vieille prononciation gauloise signifiant ''adorateur des dieux''. Tout comme les druides, les sennothés se spécialisent en médecine et entretiennent un rapport privilégié avec les plantes et la nature.
.: Bestiaire d'Ankrow :.
Alchimistes : Ce sont des habitants originaires d'un autre monde que Midgarr qui lui, est peuplé par les humains. Bien qu'il ne semblerait pas rare de croiser des Alchimistes aussi sur Midgarr. Ils ressemblent trait pour trait à des humains, ce qui leur a permis de leur enseigner leur culture et l'alchimie très tôt. Ils semblent malgré tout plus fins au niveau des traits du visage et ne font aucune distinction entre hommes et femmes : ils sont des Rebis alchimiques, ce qui a pour conséquence de leur donner une éternelle apparence de grands enfants. Leurs cheveux peuvent posséder différentes pigmentations de couleurs, un peu comme la robe d'un félin ou le plumage d'un oiseau : soit à cause de mèches qui apparaissent de couleurs différentes, soit en dégradés qui leur donnent des pointes, il n'est pas rare de voir des couleurs de cheveux : bruns, noirs, roux, rouges, blanc ou blonds, avec parfois des mèches bleues ou violettes qui sont des couleurs plus rares, et leurs yeux exclusivement clairs, blancs, ou principalement bleus, mais parfois ils peuvent tendre sur le vert, gris ou du turquoise. Il arrive que certains ont des yeux noirs ou bleu très foncés, mais ils sont moins communs. Quant à leur taille, il est fréquent de les voir plus petits que les hommes et atteindre une taille entre 1m43 et 1m60, ce qui accentue leur apparence enfantine. On les appelle alchimistes car ils sont naturellement doués pour pratiquer cet art, ont un goût naturel et prononcé pour les arts et la littérature, et sont les seuls humanoïdes à pouvoir apprivoiser des Métamorphosis et à les élever.
Ankrow : Corneille à deux têtes, messager de l'Excelsior philosophorum, il s'envole à l'aube pour parcourir les divers mondes et rentre le soir pour murmurer à l'arbre ce qu'il a vu. La légende raconte qu'il s'agit du seul être vivant à être autorisé à venir se poser sur les branches de l'arbre monde. Son inspiration vient des deux corbeaux Hugin et Munin qui accompagnent Odin et lui servent de messagers dans les légendes nordiques.
Changelin : Le changelin est une variété de fée ou de troll qui a la possibilité d'usurper la place des humains ou des enfants, possédant un faible tout particulier pour les bébés. Il s'agit d'une véritable légende du folklore européen connu sous le nom de changeling. Ces fées peuvent posséder leur victime dans leurs rêves, usurper son identité et habiter son corps qui devient leur nouvelle peau, tuant du coup leur victime qui se retrouve plongée dans un rêve sans fin.
Cornouilles : Fleurs allongées semblables à des cornes de bœuf, de couleur blanche, jaune ou bleue. Elles ne fleurissent que durant la période sombre et est récoltée durant la fête de yulebocks.
Excelsior philosophorum : Appelé l'arbre monde ou arbre de vie, son apparence majestueuse rappellerait le frêne. Il regroupe neuf mondes sur chacune de ses branches, et un dixième caché entre ses racines inaccessibles. Il représente l'arbre alchimique. Ses inspirations sont très nombreuses tant il existe de légendes sur les arbres à travers le monde et les civilisations. En revanche, son inspiration la plus importante viendrait de l'Yggdrasil de la mythologie nordique où vivent les dieux tels qu'Odin, Thor et Loki.
Globosa solaires : Fleurs jaunes et oranges en forme de globe, elles ressemblent à de minuscules soleils à cause de leur forme et des pétales ondulés qui en dépassent comme des petits rayons. Leur période de floraison se situe durant Sonnocingo, quand la période radieuse fait son retour.
Helhestrs : Ces équidés semblent sortir tout droit de cauchemars, ils ont une apparence de chevaux en mauvaise santé, parfois amaigris, blessés ou bavant de l'écume au pelage grisâtre ou noir. Ils ont des yeux qui leur permettent de voir dans la nuit ou sous l'eau, et chassent des petites proies pour les dévorer. Leur crin est long et peut parfois ressembler à des algues et leurs pattes se terminent par de courts doigts et de longues griffes. Ils sont aussi équipés de crocs rappelant ceux d'un gros canidé ou d'une hyène. Les Helhestrs proviennent d'une véritable légende du Danemark où un cheval des enfers portant ce nom serait associé au royaume des morts. Les helhestrs d'Ankrow sont aussi inspirés de divers chevaux cauchemardesques d'autres mythologies telles que les juments carnivores de Diomède dans la mythologie grecque, ou du bäckahäst très proche du Kelpie issu du folklore scandinave. Ces chevaux auraient la sinistre réputation d'emmener les personnes qui monteraient sur leur dos à une mort certaine, souvent en les emportant dans des lacs ou rivières. C’est pourquoi les Helhestrs d'Ankrow peuvent avoir un côté un peu amphibien et aquatique.
Heljabana : Déité et reine d'Helhigan, le royaume des morts. Elle inspire le respect auprès des sennothés et représente le jugement, la perte et le deuil ainsi que la magie noire et autres magies interdites comme la nécromancie. Elle aurait le pouvoir de faire revenir les morts à la vie, ou de renvoyer les âmes chez les hommes. On la vénère principalement durant les Tri Nox Samoni afin qu'elle transmette des messages aux défunts ou leur permette de revenir sur terre durant le mois de samon.
Kiririn : Animal aux allures équines très fines et sveltes, avec une longue queue qui rappelle celle d'un lion. Ils sont rapides et taillés pour la course, mais ils sont fragiles et ne peuvent pas porter de poids trop lourd. Ils sont un croisement entre une antilope et un cerf, avec un gabarit de cheval et des écailles de poisson souvent de couleur turquoise ou flamboyante qui recouvre leur robe au niveau du dos et de l'encolure. Son inspiration découle directement du Qilin, un animal fabuleux appartenant à la mythologie chinoise. Il est aussi comparé à une licorne.
Kronos : Déités à l'allure de titans veillant sur l'ordre des neufs mondes. Ils apparaissent pour corriger les erreurs ou présences perturbatrices qui n'ont pas leur place dans certains mondes, ou qui se seraient égarées. Ils détruisent et dévorent les erreurs comme des anti-virus. Leurs inspirations viennent du titan Cronos de la mythologie grecque, une créature terrible qui dévorait ses propres enfants.
Linaigrette : Princesse ou déité portant une robe blanche et de longs cheveux d'or, Linaigrette est très aimée dans les légendes. On ignore si elle a existé un jour, mais elle représente l'amour, la fertilité, la magie et les prophéties. La voir signifierait recevoir une prophétie à venir. Elle est aussi sollicitée durant les naissances pour porter chance aux nouveau-nés. Elle séjourne régulièrement dans un verger où poussent des fruits d'or pour les cueillir et les partager avec ses proches. Il n'est pas rare de la voir accompagnée d'un caribou ou d'un ours. La princesse Linaigrette est une femme fantastique sortie de l'imaginaire de John Bauer, mais tirerait aussi ses inspirations de la déesse Idunn et ses pommes magiques ainsi que Freyja de la mythologie nordique.
Lutin d'Helhigan : Un métamorphosis farceur qui kidnappe les humains en volant leur apparence durant le Tri Nox Samoni pour les amener à Helhigan. Cette créature est directement inspirée de la légende du doppelgänger, un double maléfique qu'il est de mauvaise augure d’apercevoir sous peine de périr peu de temps après.
Métamorphosis : Ils appartiennent à une catégorie d'êtres merveilleux appelés Azoth en raison de leur composition qui se rapproche plus du minéral que du cellulaire, aux nombreux pouvoirs dont celui de métamorphose et d'illusion. "Azoth" est à l'origine un terme employé en alchimie qui désignerait la matière première, il commence par la première lettre et finit par la dernière des alphabets. Il est l'Alpha et l’Oméga. C'est parce que les Métamorphosis ont le pouvoir de se transmuter eux-mêmes en défiant la matière qu'ils portent le nom d'Azoth.
Les métamorphosis ne vivent pas dans le même monde que les humains, car ce sont des êtres timides et farouches. De plus, leur apparence originale se trouve être repoussante et effrayante pour les hommes. Ces créatures magiques sont directement inspirées des trolls d'anciens contes nordiques et des récits de John Bauer avec leur taille de géant, leur allure de montagne, leur tête velue et leur peau minérale. Ils trouvent également l'inspiration dans les mondes invisibles et se comportent comme des guides, des génies protecteurs ou des anges gardiens avec les personnes pour qui ils se prennent d'une affection profonde et sincère.
● Les Métamorphosis possèdent un cœur minéral qui est plus ou moins pur et parfait en fonction de l'individu. Plus son cœur ressemblera à une gemme cristalline colorée, plus le métamorphosis sera puissant et aura des pouvoirs variés comme la transformation ou l'illusion. Certains posséderont le pouvoir de voyager entre divers mondes quand d'autres pourront seulement se métamorphoser en un nombre limité de formes. L'énergie qui les constitue peut-être comparée en apparence visuelle à du plasma, un hologramme ou du smog.
● Les hommes et Azgariens peuvent leur enlever leur cœur et les posséder. Un lien fort unira alors l'Azoth et son maître qui devra faire don de son énergie et prendre soin de sa pierre s'il veut bénéficier de ses bienfaits, ainsi que de sa protection. Mais cette séparation d'un azoth et de son cœur condamnera un Métamorphosis à devenir plus fragile et dépendant de son hôte. Ces liens entre les hommes et les pierres ont été inspirés par la lithothérapie en observant des passionnés prendre soin de leurs minéraux en les lavant quotidiennement pour les purifier et en les rechargeant sous les rayons de la lune et du soleil. Bien sûr, les Métamorphosis ne sont pas faits de ces mêmes pierres employées en lithothérapie. C'est pourquoi si vous voulez prendre soin d'une de ces créatures, dirigez-vous de préférence vers des pierres en verre qui représenteront un peu plus la composition de leur cœur.
Neptunus : Déité des océans, des fonds marins, des créatures marines, homme armé d'un trident, il aime prendre l'apparence d'un homme sirène avec une queue de requin, queue de poisson, ou devenir un requin, et parfois plus rarement une orque aux allures de squale. Il n’est pas rare de voir ces hommes sirènes prendre une apparence androgyne avec des yeux maquillés et le corps pailleté. Son origine vient du dieu Neptune de la mythologie romaine.
Pandragon (Azoth) : Le nom Pandragon est un jeu de mots entre Pendragon de la légende Arthurienne appelé ''tête de dragon'' et le dieu de la mythologique grecque Pan, fils d'Hermès/Mercure. Il est une Déité de discorde qui est surtout aimée dans les pays britonniques qui le voient comme un être rusé et facétieux à cause de ses pouvoirs de métamorphose, tout comme le dieu nordique Loki à qui le Pandragon doit quelques-unes de ses inspirations. On raconte qu'il se mord la queue et est un symbole d'éternité et de perpétuel recommencement. Il serait responsable de l'Ouroborök qui détruit des mondes par le feu pour en créer de nouveaux. La forme de dragon serpent d'Azoth fait penser à une vouivre, un serpent ailé avec une tête féline, ainsi qu'au mušhuššu qui est un animal mythologique mésopotamien surnommé « serpent/dragon rouge » et qui est considéré comme un génie protecteur.
Sa Métamorphosite est rouge, telle la pierre philosophale que l'on s'imagine dans les récits populaires. Le rouge étant aussi une couleur capitale dans la réalisation du grand œuvre. Cette couleur comme le chat noir et le serpent représentent la peur dans l'imaginaire de l'homme, la crainte d'une catastrophe, d'un jugement divin qui s'abattrait sur la personne qui aurait le malheur de s'en approcher. Le Pandragon est toutes ces peurs que l'on affronte, des peurs injustement diabolisées et qui une fois apprivoisées, se trouvent être de précieuses alliées pour accéder à la transmutation de soi-même à l'image du serpent, symbole de renouveau et d'éternel recommencement lorsqu'il perd sa mue pour renaître à nouveau.
Saule à feuilles de sauge : Arbre de la même variété que les saules pleureurs et très proche en apparence. Mais ses feuilles allongées ont une texture douce de velours et sont très odorantes, un parfum épicé qui rappelle la sauge. Cet arbre est très apprécié par les sennothés pour les potions, les encens ainsi que pour les artefacts qu'ils fabriquent avec leurs feuilles ou leur écorce.
Yulebock : Une race de caprins aux longues cornes enroulées. Ils sont réputés pour manger tout et n'importe quoi et avoir un estomac qui digérerait même le béton. Il en existe deux variétés, une naine très répandue, et une variété celte de plus grande taille appelé Pùca. Le Pùca est une créature venant des légendes irlandaises à la capacité de se changer en divers animaux comme un cheval ou une chèvre au pelage noir. Il s'agirait d'un esprit de la nature, ou d'un fantôme et serait maléfique ou bénéfique en fonction de ses rencontres. Son autre inspiration vient du Julbock qui est l'un des plus vieux symboles de Noël en provenance des pays scandinaves, ce caprin était alors connu pour terroriser les enfants puis plus tard, accompagnait un lutin pour distribuer des cadeaux.
.:Inventaire:.
Ankrowmètre : Appareil de détection d'ondes paranormales faisant référence aux boîtiers utilisés par les chasseurs de fantômes. Ce sont des appareils de détection de champs électromagnétiques, couramment appelés : CEM ou EMF (electro magnetic field, en anglais).
Désanchantites : Ce minéral apparaît dans les recoins maudits où règnent le malheur et le désespoir. On le trouve principalement sur les Terres de Santonene, ainsi qu'à Helhigan, et il n'est pas rare de le trouver près des nécropoles ou des cimetières. Ce granit est connu pour absorber les énergies négatives qui l'entourent pour les transmuter en de mauvaises entités.
Métamorphosites : Ce sont des pierres semblables à des cristaux, des quartz ou des gemmes plus ou moins purs et qui contiendraient un Métamorphosis. C'est pourquoi elles sont aussi appelées cœurs de Métamorphosis.
Pierres de vie : Minéraux de collection et cristaux appréciés par les humains pour leurs énergies. Beaucoup les utilisent pour travailler leurs mondes oniriques et dans des domaines plus spirituels. On retrouve parmi ces minéraux beaucoup de pierres ordinaires comme le quartz, le jaspe, les opales, le lapis lazuli ou le béryl.
Pierres runiques : Une pierre runique est une pierre dressée gravée d'inscriptions runiques, la plupart sont très anciennes et datent de l'époque des Vikings, d'autres sont encore plus anciennes. De nombreuses pierres runiques sont dispersées dans le monde et entretenues par les sennothés, elles contiennent des messages, des hommages aux défunts et parfois des légendes. Ces pierres runiques existaient réellement sous l'ère des Vikings et servaient à rendre hommage aux défunts ou mentionner des exploits passés durant leurs campagnes.
Potin : Monnaie de Midgarr. Un potin vaut environ 1,50 euros.
Protectartis : Bracelets ''artefacts'' de protection : ils peuvent être composés de fer, avoir un médaillon en forme de boucle infinie, ou être faits de saule à feuilles de sauge. Il est réputé pour protéger les voyageurs contre les malédictions, et repousser les esprits néfastes.
Sang de trogne : Terreau créé à partir des cavités de trognes fait de bois mort, de feuilles décomposées et de restes d'insectes. Les trognes sont des arbres coupés et taillés tous les hivers pour leur donner une apparence grossière de trolls. Ce terreau est idéal pour la culture des plantes, et peut servir à élaborer certaines décoctions.
.:Créations alchimiques:.
Décaillouté : Acte barbare commis sur un Métamorphosis qui consiste à lui arracher le cœur pour prendre possession de la créature et la rendre dépendante d'une personne humaine. Une fois démuni de son cœur, un Métamorphosis se retrouve dépendant de l'énergie d'un être vivant pour faire fonctionner son cristal.
Épée de Kaleva : Une épée mystérieuse trouvée dans le lac de Morgane et liée à Orion d'où elle tire son nom. Il semblerait que le détenteur de cette épée fabriquée dans un bloc de météorite doré et incassable puisse devenir le nouveau leader des alliances celtiques, et serait né sous la constellation d'Orion. Kaleva pourrait être une référence à Excalibur, la célèbre épée du roi Arthur.
Hoeifröst : Signifie « serpent scintillant » Il s'agit d'un portail/pont arc-en-ciel qui permet de voyager entre les mondes. Les Métamorphosis et les Alchimistes sont les principaux utilisateurs de ces portails. Cependant, certains portails créés par une mauvaise alchimie semblent provoquer des orages violets et silencieux. Cette appellation est un jeu de mot avec le Bifröst qui est le nom de l'arc-en-ciel dans la mythologie nordique, et qui fait office de pont entre la Terre et le Ciel. Le Bifröst brûle constamment d’un feu ardent pour empêcher les géants de l’emprunter. Il est aussi appelé pont des Ases. De nombreux mythes associent l'arc-en-ciel à un serpent mythique (ou groupe de serpents). La mythologie chinoise le présente scellé par la déesse Nuwa dans le ciel qui pour cela a utilisé sept pierres de couleurs différentes. Ils contiennent le radical « hoei » en caractère chinois qui signifie serpent.
Homonculus : création d'argile alchimique qui permet de donner vie à une statue de terre et la contrôler. Son utilisation n'est pas interdite par les alchimistes, mais ne doit être faite que sous des conditions spéciales et avec une autorisation pour ne pas en faire mauvais usage. Ils sont très appréciés pour défendre des lieux sacrés.
Langue des oiseaux : La langue des alchimistes d'Ankrow, une écriture très ancienne qui ressemble vaguement à des hiéroglyphes grâce à ses nombreuses images. La langue des oiseaux a été un véritable moyen d'expression utilisé par les alchimistes pour communiquer secrètement. Elle consiste à modifier le sens des mots et des phrases pour en créer de nouvelles par un jeu de sonorités ou des jeux de mots.
Ouroborök : Jeu de mot entre l'Ouroboros et le Ragnarök. Le destin final de l'Alpha et l’Oméga, le début et la fin d'un cycle infini. L'Ouroboros représente le serpent qui se mord la queue et qui entraîne le Ragnarök dans son mouvement infini. Tout cela est une représentation de la fin d’un monde qui donnera naissance à un nouveau dans le folklore celte et l'univers d'Ankrow. L'Ouroborök peut être créé par un alchimiste avec l'aide du Pandragon, l'unique Métamorphosis ayant la capacité de l'invoquer.
Transmutation : Transformation d'une substance en une autre par modification du noyau atomique des éléments, par exemple la transmutation du plomb pour devenir or. Chez les Métamorphosis, la transmutation peut être effectuée sur leur propre corps et leur permettre de changer d'état et de forme à leur guise.
.:Les fêtes sur Midgarr:.
☼ Tri Nox Samoni (du 29 au 31 du mois de Samon/ Octobre) : Cette fête inspirée de la fête celtique Samain se déroule sur trois jours pendant lesquels les vivants offrent des cadeaux aux morts en décorant les tombes ou en laissant des offrandes devant leur porte comme des courges, des châtaignes ou des fleurs séchées. Durant ces trois jours, il est possible de voir son double d'ombre : le lutin de Helhigan. S'il vous attrape et vous offre un présent, cela signifie qu'il va vous emmener dans le monde des morts avant la fin des trois jours. On dépose aussi des bougies devant les fenêtres pour aider les esprits à sortir et éloigner le mauvais sort. Durant ces trois jours, les sennothés partent à pied dans certaines forêts appelées sanctuaires, et se réunissent pour rendre hommage aux esprits de l'hiver.
Cette fête annonce la venue de la saison sombre ou ''période sombre'' qu’est l’hiver. Et durera jusqu'à la fête de Sonnocingo (similaire à Imbolc ) qui correspond à la mi mars et le retour du soleil, durant cette période, il fait nuit presque en permanence : les vivants ne peuvent profiter que de trois heures de soleil par jour. C'est une période où personne ne sort et où on rend hommage aux esprits ainsi qu'aux déités.
☼ Précession d'équinoxe (1er du mois de Novembre/ fin de Samon). Le nouvel an sur Midgarr. Les années se déroulent sur des cycles d'équinoxes astrologiques appelées précessions. (La précession des équinoxes est le lent changement de direction de l'axe de rotation de la planète. Cette dernière subit l'influence des effets de marée de la Lune et du Soleil qui causent une variation de son axe.) Tous les 200 ans, un nouveau cycle commence sous une nouvelle constellation, et met 26 000 ans pour faire défiler les 88 constellations. Les habitants de la Mer voient ces cycles comme un immense carrousel astral qui ne s'arrête jamais.
Le nouvel an sur Midgarr se fête autour d'immenses banquets en plein air où tous les voisins sont conviés sous des lanternes avec de la musique pour danser et festoyer.
☼ La danse de l'épée ( le 8 du mois de Yule/ Décembre) : Durant cette journée, on danse et on se bat en l'honneur de l'épée de Kaleva, ainsi que de la conquête d'Alexandre le Grand qui avait autrefois réussi la prouesse de réunir quatre grands royaumes sur Midgarr. Des tournois médiévaux et des combats à l'épée sont organisés toute cette journée. Il s'agit à l'origine d'une fête celtique peu connue avec peu d’informations sur le sujet, ainsi qu'un clin d’œil à la légende arthurienne où le peuple se regroupe sur la place publique dans l’espoir de déloger Excalibur de son rocher pour devenir le nouveau roi.
☼ Yulebock ( du 23 au 30 du mois de Yule/ Décembre) : Au cours de cette fête, il est coutume de se déguiser en animaux des bois pour faire peur aux enfants durant une semaine. Il s'agit aussi de la période où le soleil ne se montre plus et plonge Midgarr dans une nuit sans fin, on offre alors des petits animaux en paille à ses proches, on mange des douceurs de saison pour se réconforter et on allume des torches un peu partout. Le feu y est célébré et mis à l'honneur. À l'origine de la fête de Yule ou Jol/ Jólablót, les adultes se déguisaient exclusivement en chèvre pour tourmenter les enfants. Les yulebocks étaient aussi à l'origine des petites figurines de chèvres en paille qui étaient offertes lors de Yule.
☼ Sonnocingo ( Du 17 au 19 du mois d'Anagan/ Février) Sonnocingo est inspirée de diverses fêtes célébrant le printemps telles qu'Imbolc qui se déroule en Février, Ostara en mars ou Imbiuolcaia, qui signifie « lustration » et qui se fête aux alentours du 21 mars pour l'équinoxe de printemps. Cette coutume de purification marque la fin de la période hivernale. Cette fête évoque l'éveil, le printemps, temps de la régénération comme la symbolique du serpent qui retrouve la santé après sa mue. On raconte que durant ces trois jours, une ouverture sur tous les mondes se crée et une porte s'ouvre aux esprits vagabonds. Le sommeil est plus agité, il est difficile d'arriver à dormir convenablement, et il est fréquent d'avoir des visites ce jour-là dans ses rêves. Les sennothés parlent du jour où on ne dort pas pour le retour des jours radieux. Appelée aussi la période radieuse.
Sonnocingo (sonno-cingo) signifie en gaulois: "La marche du soleil", ou la course annuelle du soleil et de l'année.